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篇名
統計學的機率與網路遊戲
作者
許誠哲
說明
發佈時間:20241104
現今的大型多人線上角色扮演遊戲(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game, MMORPG)中,帶有機率性質的抽卡是一個很常見的設定。由於取得的不確定性,每個玩家都有機會用更少的付出取得對應的物件,這樣的設定也使得玩家趨之若鶩。舉例來說,以下是某款遊戲中的其中一個設定(稱作煉金盤):
可以看到每個煉金盤由六個元素所組成,而每個元素有對應的的顏色(紅火、綠風、紫雷、藍水與黃土共五個顏色)。而玩家可以挑戰煉金盤,即煉金盤的六個元素顏色會隨機跳動,如果相同顏色的元素越多則能力越強。若某玩家目標是在一個煉金盤中至少煉出四個相同顏色的煉金盤,則至少應該要嘗試幾次?這個問題可以利用統計學的機率回答。假設每個顏色出現的機率相同(皆為1/5),則六個元素出現特定顏色的數量可以用二項分配n=6,p=0.5描述,而五種顏色都符合需求,因此機率需 5 倍,因此所求至少四個相同顏色的機率為
至少要嘗試 8 次。可以得知運氣較好的那 50% 的人,約需要嘗試 8 次;但是運氣較差的那 5% 的人,則需要嘗試 34 次。其中的次數差距取決於玩家的運氣,運氣較好的玩家網路上匿稱為歐洲玩家,而運氣較差的玩家則自嘲為非洲玩家。而在遊戲中加入機率的設定可增加刺激感,也可以增加營收,因此是現今遊戲的常見設定。
關鍵詞
機率、網路遊戲、抽卡、煉金盤
刊名
商研所許誠哲
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